Es un trabajo sencillo, para hombres con agallas.

Cordura

Una hermosa experiencia de terror psicológico cooperativo

Pierde la cordura mientras la noche victoriana toma prestados los rostros de tus amigos

Descripción

CORDURA es un juego de terror psicológico cooperativo donde hasta cuatro jugadores entran en una mansión victoriana para recuperar las Rosas de la Noche antes de que el tiempo se agote y la casa los selle en su interior. A medida que la cordura se desvanece, la noche comienza a imitar a tus compañeros, usando sus cuerpos y voces para engañarte desde dentro.

Cada extracción se convierte en una tensa carrera contra el reloj, mientras la mansión cambia y evoluciona a lo largo de la noche, volviéndose más oscura y perturbadora a medida que suenan las campanas. Los diseños procedimentales, la muerte permanente y los encuentros impredecibles convierten cada partida en un descenso claustrofóbico a la paranoia, el miedo y la cordura fracturada.

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Historia

Entrar, picar y salir...

La ciencia enseñó a la humanidad a no temer más a la noche. La cultura y la razón florecieron en una era de progreso tecnológico y prosperidad. Al olvidar la verdadera naturaleza de la noche, la humanidad ha provocado su rebelión.

Docenas de mansiones aparecen corrompidas por la noche cada mañana. Aquellos que habitan en su interior ya no son ellos mismos, reducidos a marionetas huecas de la oscuridad. Y aquellos que se atreven a entrar se pierden lentamente en sus propias mentes.

Sin embargo, la codicia prevalece. Dentro de estas fincas corrompidas crece un mineral raro conocido como la Rosa de la Noche. De ella se extrae la Ambrosía, un poderoso afrodisíaco y neuroestimulante codiciado por la nueva aristocracia.

Los desesperados y los temerarios son enviados noche tras noche a cosechar Ambrosía. Viven bajo una sola regla:

Entrar, picar y salir...

Pocos regresan, pero el hambre siempre encuentra voluntarios.

Bucle de Juego

Como Contratista, asignas a un Trabajador a cada incursión. Los trabajadores son enviados a laberintos generados procedimentalmente para extraer Ambrosía de las Rosas de la Noche. Ninguna noche es igual, y cada descenso a la mansión reforma los peligros que aguardan.

Sobrevivir a una incursión deja huella. Los trabajadores regresan con cicatrices y monedas que pueden usarse para mejorar su equipo. Aquellos que no regresan se pierden para siempre.

Cada Trabajador entra equipado con un radio, manteniendo contacto constante con la Sala de Control. Desde allí, otro jugador supervisa la operación con acceso al mapa y una potente linterna. La linterna revela caminos seguros pero genera ruido. La noche escucha. Si la perturbas demasiado, las criaturas vendrán a reclamar a quienes rompieron el silencio.

A medida que la noche avanza, uno de los Trabajadores comienza a perder la cordura. Para recuperarla, debe reunirse con un compañero, pero siempre queda la duda de si ese aliado ha llegado a tiempo... o si la noche ahora viste su rostro.

Características

Terror Cooperativo Coordinado


  • Hasta 4 jugadores por incursión, con uno de ellos guiando al equipo desde la Sala de Control.
  • Muerte permanente: los Trabajadores caídos desaparecen para siempre. Recuperar sus cuerpos y equipo queda a discreción de los compañeros.
  • La coordinación estrecha es esencial para lograr una extracción limpia y evitar bajas.

Laberintos Procedimentales que Evolucionan


  • Los laberintos se generan procedimentalmente con iluminación dinámica, asegurando que ninguna incursión sea igual a otra.
  • A medida que avanza la noche, la luz cambiante y la corrupción creciente reforman los caminos, haciendo que las rutas familiares dejen de ser fiables.
  • Marca las paredes para encontrar el camino de vuelta. No confíes ciegamente en el Controlador.

Sistema de Mímica: Engaño Verbal


  • Dentro del laberinto, la noche te atrae hacia trampas llamándote por tu nombre.
  • El sistema Mimic permite interacciones verbales complejas diseñadas para erosionar tu cordura y sembrar la duda entre el equipo.

Imágenes

Captura 1 Captura 2 Captura 3 Captura 4

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